Balkanizált játék: az Nvidia GameWorks immár az UE4 központi része; AMD számlálók Mantle integrációval a CryEngine-ben

U4Logo

Az Nvidia és az AMD párbeszéde a GDC-n ma kidolgozta a 2014-es harci vonalat, mivel mindkét vállalat kritikus új partnereket jelentett be 2014-re és későbbre is. Először is, az Nvidia bejelentette, hogy a GameWorks márkanév alatt csomagolt szoftverkönyvtárak ma már az Unreal Engine 4 alapvető elemei. Más szóval, a GameWorks nem lesz olyan kiegészítő csomag, amelyet a fejlesztők regisztrálnak a játékok építéséhez - ez De facto szabvány leszek. Ez potenciálisan problémás mindazok számára, akik nem rendelkeznek Nvidia GPU-val.

Az AMD időközben visszajelzett azzal a hírrel, hogy a Crytek-kel együttműködve teljes Mantle támogatást nyújt az új CryEngine-nel - a CrE 3-at meghajtó motor CryEngine 3 utódjának - utódjául szolgáló játékok teljes Mantle támogatásával. Technikailag a CryEngine új verziója , amelyet az alapoktól kezdve újjáépítettek, a CryEngine 4, de a Crytek nemrégiben úgy döntött, hogy dobja le a verziószámokat a márkájáról - így egyelőre és örökre egyszerűen hívni fogják CryEngine .



Mindkét vállalat büszkeséggel nézett szembe PR-kiadásaival, Tim Sweeney kijelentette, hogy „az Epic az Unreal Engine 4-et fejlesztette az Nvidia hardverén, és ez a legjobban néz ki és fut a GeForce-on”. Cevat Yerli közben elmondta a világnak, hogy „Az AMD új Mantle API integrálásával a CryEngine olyan„ alacsonyabb szintű ”hardverhozzáférést kap, amely rendkívüli hatékonyságot, teljesítményt és hardver vezérlést tesz lehetővé.”





Valaki mindenkinek, igaz? Igen - de nem ugyanaz a valami.





Az Nvidia ezen a héten valóban lenyűgöző UE4 demókat mutatott be a GDC-n, és az Unreal partnerség valószínűleg nagyszerű dolog PC-játékosok Nvidia grafikus kártyákkal . Az UE4 komoly mobil lökést és az Nvidia DX11-képes Az idén a Tegra K1-ben debütáló Kepler GPU , minden ok arra számít, hogy ez a partnerség valóban lenyűgöző mobil gyümölcsöt hoz. Az Nvidia évek óta belekeveredett a Tegra-ra optimalizált játékokba, de a GameWorks támogatása mindent elrobbanthat, amit már láttunk.

Ez különösen izgalmas lehet a mobiljátékokban, ahol a Shield konzol Nvidia K1-es frissítése kínálhatja a legjobb játékélményt az Android-on, időszak, de a sztori asztali és laptop oldala kissé bonyolultabb. A nap végén a GameWorks könyvtárak továbbra is saját tulajdonúak A DirectX 11 funkciók Nvidia implementációi . Feltételezhetjük, hogy ezek a könyvtárak mindig megőrzik az alapvető kompatibilitást az Intel és az AMD hardverekkel - de az Nvidia soha nem fog mindent megtenni azért, hogy a GameWorks könyvtárak jól teljesítsenek versenyképes hardvereken. Ezekkel a könyvtárakkal, amelyek alapértelmezés szerint az Unreal Engine 4-be vannak sütve, ez azt jelenti, hogy az AMD és az Intel terhe az, hogy vagy harmadik felektől származó cserék létrehozását biztosítsa és finanszírozza, vagy elfogadja az Nvidia által megengedett bármilyen szintű teljesítményt.



Semmit sem ér azonban, hogy az AMD nem éppen a hibátlan fehér lovag ebben a helyzetben. Míg a Mantle nagyobb szabadságot kínál a fejlesztőknek, sok olvasó azzal érvelt, hogy az API vagy nyílt forráskódú, vagy hamarosan lesz. Nem, amint azt Robert Hallock is megerősítette tavaly ősszel. Míg az AMD megvitatta a kínálatot egy SDK a jövőben valamikor a nyílt média SDK és a kódminták nem teszik az API-t nyílt forráskódúvá.

Tolvaj képernyő lövés



Az AMD egyelőre nem jelentett be nyílt forráskódú Mantle-t. Amíg nem történik meg, hamisak az állítások, amelyek szerint az Nvidia megvalósíthatja a Mantle-t - még ha az Nvidia is használni akarta a Mantle-t, az AMD engedélye nélkül nem tudja megvalósítani a szabványt.



Miért aggaszt engem a GameWorks?

Sok olvasó felvetette azt a kérdést, hogy miért látom másként a GameWorks-et, mint a Mantle-t, tekintettel arra, hogy mindkettő vagy egy API, vagy egy API kulcsfontosságú aspektusainak saját fejlesztésű megvalósítása. A fejlesztő szabadsága, hogy minden IHV-vel (független hardvergyártóval) együttműködjön, csak ennek része. Azért vagyok óvatos ebben a fronton, mert láttuk, mi történik, ha egy eladónak - bármelyik eladónak - túl nagy a befolyása az állítólag semleges színvonalra. Ez egy olyan terület, ahol az Nvidia döntése, hogy a Direct3D-t célozza meg, szemben a saját szabadalmaztatott API-val, valójában meglehetősen okos. Ha Mantle volt hipotetikusan kompatibilis az Nvidia kártyákkal, de rettenetesen futott rajtuk, az NV felhasználók vagy az AMD-t hibáztatták a szabvány szabotálásáért, vagy arra a következtetésre jutottak, hogy a Mantle nem nyújtott teljesítménybeli előnyöket a nem GCN kártyák számára.

Balkanizált

De ha a felhasználók felgyulladnak Napfény , Fable Legends , és Fortnite - mindegyiket egy másik stúdió készítette, de mindez az Unreal 4 motorra épült - és az AMD-t és az Intel lemaradó Nvidia-t látja abban, amit három különböző játéknak neveznek, és mindegyik az állítólag semleges DirectX API-t használja? Ekkor a felhasználó sokkal inkább arra a következtetésre jut, hogy a probléma az AMD és az Intel grafikus hardvereivel vagy nyomorúságos illesztőprogram-csapataival van. Pontosan ezt a fajta manipulációt láthattuk lejátszani a múltban, köszönhetően az Intel fordító „nyomorék AMD” funkciójának.

A játékosokat a kétágú piacok szolgálják a legjobban?

Nem szoktam linkelni tíz éves cikkek egy pont megerősítésére, de szerintem érdemes megjegyezni, hogy megtettem soha meg volt győződve arról, hogy az eladó-központú optimalizálás nagyszerű dolog az egész játékpiac számára. Amikor Végzet 3 és Fél élet 2 indult, a Végzet 3 jobban fut az NV hardveren és a HL2 jóval jobb az ATI-nél, sok olyan problémát felvetettem, amelyeket a GameWorks kapcsán kifejeztem. Úgy látom, hogy a Mantle jobban hasonlít a PhysX-re, mivel ez egy speciális üzemmód, amelyet csak egy gyártó kínál, de ha az AMD megpróbálná bezárni az embereket a szabványba, nekem is pontosan ugyanaz a problémám lenne.

Végül az érdekel leginkább játékosok - mindannyian - élvezhetik azokat a hardveren vásárolt játékokat, amelyeknek képesnek kell lenniük a játék futtatására. Azáltal, hogy az Nvidia a Föld egyik legnépszerűbb motorjának középpontjába került, nagyszerű lehetősége nyílik újszerű játékélmények létrehozására - de ez nagyon nagy ellenőrzés alá kerül. Ha a GameWorks könyvtárakat főleg olyan effektek kínálják, mint a TXAA vagy a PhysX támogatás, az egy dolog. Ha tisztességtelen teljesítményelőnyt szoktak teremteni, az teljesen más. Az Nvidián múlik, hogy ez a helyzet hogyan alakul ki.