PS4 és Xbox One vezérlők: Hogyan lehet kijavítani a vezérlő stagnálását

Xbox One közelről

A videojátékok nagy utat tettek meg az elmúlt három évtizedben, de a vezérlők nagyon lassan váltottak. A gamepad kialakítása csiga ütemben fejlődött , és ritkán láttunk nagy ugrásokat előre. Az érintőképernyők és a mozgásvezérlők messze a legradikálisabb eltérések a hagyományos vezérlőktől, de mindkettő kívánnivalót hagy maga után a pontosság szempontjából. Ebben a bejegyzésben kiemelem néhány olyan kérdést, amelyre a vezérlők ragaszkodnak, miközben néhány megoldást kínálok arra vonatkozóan, hogy mit kell tennie az iparnak, hogy a játékvezérlők egyszerre legyenek elérhetőek és pontosak.



Stagnálás

A kontrollerek - a videojátékokkal való interakció elsődleges módja - meglehetősen stagnált az elmúlt években. Bizony, a kettős analóg botok és a vállgombok új lehetőségeket adtak a megjelenésük során, de mióta ezek szabványossá váltak, többnyire apró finomításokat láthattunk. Többnyire a PS4 és Xbox One vezérlők nagyon hasonlítanak az első DualShock és az eredeti Xbox vezérlőkhöz.



Régi D-Padok



Vessen egy pillantást ezekre a D-Padokra. Az eredeti PlayStation vezérlőből, az Xbox „Controller S” és a NES vezérlőből származnak. Ismerősnek tűnnek?

D-Pads



Ezek modern D-Padok. A PS4, az Xbox One és a Wii U nagyjából ugyanazokkal a D-Padokkal rendelkezik, amelyeket évek óta használunk. Ez azonban eleve nem rossz dolog. Végül is az autók szinte azonos kormánykerékkel szállítanak, de a kereszt alakú D-Pad a legjobb, amit tehetünk?



A probléma mélyebbre nyúlik, mint a D-Pad. A gombelrendezés egész gondolata évtizedek óta nem mozdult előre. Ha rátérünk, a modern vezérlő elrendezéseink továbbra is közvetlenül az SNES vezérlőtől kapkodnak. Valóban 1990-ben értük el a vezérlő tervezés csúcspontját? Jobban tehetünk.

Fejlesztések

Nemrégiben Mark Cerny - a PS4 vezető építésze - beszélt az Egyesült Királyság közönségéről játéktesztek csapata megtette új játékát Trükk . Mivel a játékot fiatalabb, kisebb kezű közönségnek szánják, a fejlesztők a normálistól 50% -kal nagyobb kontrollert készítettek, hogy utánozzák egy 8 éves tapasztalatát. Mint kiderült, a vállgombok elérése igazi házimunkát jelent, ezért a közönségnek megfelelõen változtatták meg az irányítási rendszert. Ez a konkrét eset nem széles körben alkalmazható az egész iparágban, de az az egyszerű tény, hogy a csapatnak időbe telt, hogy megfontolja, hogy a céldemográfia hogyan fog kölcsönhatásba lépni a kontrollerrel, jól példázza, hogy mire kell összpontosítania az iparágnak.



Mark Cerny

Videojátékokkal nőttem fel, és a sokszögű 3D-s világba való átmenet számomra nagyon természetes módon történt. Ez azonban nem általánosan igaz. Az avatár háromdimenziós térben történő mozgatása megfélemlíti a nem triviális populációt, és részben a vezérlők a hibásak.



Amikor szüleim meglátnak egy Xbox 360 vezérlőt hét arcgombbal, két vezérlőpálcával, egy D-Paddal és négy vállgombbal, lefagynak. Figyelem, mindketten eljátszották az eredetit Zelda legendája játék befejezéséig a NES-en. Nyilvánvalóan nem bánják az összetett játékokat, de a modern vezérlések meredek tanulási görbéje túl sok számukra. Fáj a fejem, ha arra a sok potenciális vásárlóra gondolok, akiket az ipar elvesztett a belépés magas akadálya miatt.



A Nintendo 2004-ben a Nintendo DS megjelenésével az érintőképernyőkre rángatta és sikoltotta az iparágat, és a Wii kereskedelmi sikerével minden karosszékelemző elméjét megrázta. Most a konzolvezérlők gyorsulásmérőkkel, kamerákkal és számtalan egyéb érzékelővel szállítanak. Sajnos a jelentős pontosságot igénylő játékoknak még mindig vissza kell térniük a régi divat irányításaihoz. A DS és a Wii sikere ellenére a piac egyértelművé tette, hogy az érintőképernyő vagy a mozgásvezérlő pofoncsapása az egyébként hagyományos konzolra egyszerűen nem elegendő a folyamatos növekedéshez. Az alternatív vezérlési rendszerek jó irányba haladnak, de nem az ipar megmentői.

Jelenlegi helyzetünkben kettősség marad a játékvezérlésben. Az érintőképernyők és a mozgásvezérlők nagyon megközelíthetőek, de a pontosság szempontjából egy téglafalnak ütköznek. A játékvezérlők (és az egér és a billentyűzet kezelőszervei) lehetővé teszik a pontos mozgást, de a belépés gátja túl magas ahhoz, hogy az új demográfiai területekre is kiterjedjen.